משחר האנושות החל האדם לצייר, לתאר ביצירתו את חייו ולהנציח את הישגיו. השלב המתבקש הבא היה נסיון להפיח חיים ותנועה ביצירה הדוממת. האנימציה החלה את דרכה כבידור לילדים אך כיום היא משמשת גם לפרסום, סרטי פנטזיה ואפילו סרטים אומנותיים.
השאיפה ל"אנימציה", או בעברית – הנפשה, התבטאה למשל בציורי מערות בהם נראו חיות מרובות רגליים, מתוך כוונה לייצר אשליה של תנועה אשר תמחיש את דהרת החיה. בתרבויות קדומות רבות נודעו יצירות על כלים וציורי קיר שנבנו בצורת קומיקס שהציג תרשימי שלבים שונים של תנועה, ודימו למעשה צורה פשטנית של הנפשה. דוגמאות לכך ניתן למצוא למשל בשרידים ארכיאולוגיים ממצרים הפרעונית והסהר הפורה.
השאיפה להפיח חיים בציור היתה אמנם קיימת תמיד, אלא שלא היו בנמצא כלים טכניים שיאפשרו זאת. אלו הומצאו שלב אחר שלב, החל מאביזרים מכניים פשוטים ועד לתוצרי האנימציה התלת-מימדית שאנו מכירים היום ממסכי קולנוע והיי-דפינישן. בסין הומצא בשנת 180 לספירה הזואיטרופ, שהיה תוף עגול, אשר הצצה בחריציו תוך כדי סיבובו יצרה מראית עין של תנועה חיה בציורים שבתוכו. במהלך השנים הרבות שקדמו להמצאת הקולנוע, נודעו עוד המצאות רבות ומכשירים דומים שהצליחו במידה כזו או אחרת לייצר את האשלייה האופטית המבוקשת באמצעים מכניים. כל אותם מכשירים הציגו סדרת תנועות מחזורית ופשוטה שתתקשה בוודאי להרשים כיום אפילו ילד קטן, אך אותם נסיונות ראשונים הכשירו את הקרקע לשילוב המתבקש בין הציור לאמנות הקולנוע, ישר עם המצאת הכלים הטכניים שאיפשרו את קיומו.
עם המצאת הראינוע בסוף המאה ה-19 היה מובן מאליו שיהיה הקרקע עליה תמשיך האנימציה ותתפתח. התוצרים הראשונים היו סרטונים קצרים בטכניקת "סטופ מושן", שיטה ששלטה בתחום עד המעבר לאנימציה ממוחשבת, והשימוש בה נמשך עד היום ליצירת אנימציה דו מימדית "קלאסית". בדרך זו מיוצר כל פריים בסרט בנפרד, תוך תזוזה קטנטנה ביחס לקודמו. הקרנתם בקצב נכון מייצרת את האשליה החזותית של תנועה רציפה. בתחילה נעשה שימוש בצילומי חפצים ובובות, אך כבר בתחילת המאה ה-20 בצרפת ובארצות הברית החל השימוש באיורים ליצירת הסרטים.
האנימציה רכשה לעצמה במהרה אוהדים רבים, משום שהחופשיות שהיתה גלומה בציורים אפשרה במקרים רבים יצירת פנטזיה מפותחת ומשוכללת מאשר הסרטים המצולמים של אותם ימים, שטרם נעזרו באפקטים מיוחדים. הסרטונים הקצרים הוצגו בדרך כלל בבתי הקולנוע של אותם ימים לצד יומני חדשות כ"מופע חימום" טרם הצגת הסרט העלילתי המרכזי. המורכבות שביצירת האנימציה, אשר הצריכה משאבים עצומים לשם יצירה פרטנית של כל פריים ופריים בנפרד, הגבילה בשנים הראשונות את הז'אנר לסרטונים קצרצרים.
סרט ההנפשה הראשון באורך מלא היה "שלגיה ושבעת הגמדים" של וולט דיסני, שיצא לאקרנים לקראת חג המולד בשנת 1937. העבודה עליו נמשכה שלוש שנים, ונחשבה להתאבדות כלכלית של האולפנים. העלויות האמירו לכמיליון דולר וחצי, וחייבו את דיסני עצמו למשכן את ביתו כדי לעמוד בהן. אך ההימור הצדיק עצמו מיידית עם צאתו של הסרט לאקרנים והפיכתו לקלאסיקה שוברת קופות, ומאז הספיק להחזיר את ההשקעה בו מאות מונים.
שלגיה אולי פתחה את הדלת לרבים, אולם טכניקות העבודה של הז'אנר נותרו פחות או יותר זהות משך כמעט מאה שנים. יצירת סרט אנימציה נותרה מלאכה מייגעת ויקרה, שהצריכה מאות ואלפי בעלי מקצוע מיומנים שיצרו בעבודת נמלים מפרכת כל תזוזה קלה על המסך.
בתחילת שנות ה-80 של המאה הקודמת החל השימוש במחשבים ליצירת אנימציה, בד בבד עם התפתחות משחקי הוידאו. הטכניקות החדשות ששימשו במגרש חדש זה נטמעו באומנות ההנפשה, תחילה לצרכי פתיחים ופרסומות, ומשם לסרטונים קצרים. ב-1995 יצא סרט האנימציה העלילתי המלא הראשון
באנימציה ממוחשבת תלת-מימדית
- "צעצוע של סיפור". מאז הפכה טכניקה זו לשלטת, ומשמשת כעת במרבית ההפקות בתחום. עם זאת, נותר עדיין מרחב מחייה לאנימציה הדו-מימדית המוכרת, שנותרה אהובה על דורות שגדלו מולה בסלון ביתם ומול מסך הקולנוע. למרות שגם היא מופקת ומיוצרת היום תוך שימוש מהותי יותר במחשבים מאשר בשולחנות שרטוט, הערכים הויזואליים – אמנותיים שלה נשמרים ופורחים בעיקר בטלויזיה, בסדרות פריים טיים כמו הסימפסונים ו"איש משפחה".
הכלים המודרניים הפכו את האנימציה לנפוצה ומגוונת בהרבה מאז ימיו הראשונים של מיקי מאוס; מצד אחד קיימים כלים מורכבים, יקרים ומתוחכמים שמטרתם לנתח ולייצר סימולציה של מודלים תלת מימדיים, כך שכל שערה בפרווה של גור האריות סימבה תיראה אמיתית ותובחן במסך, אך מהצד השני, גם לאחר מספר שיעורים, יכול כל אחד עם קצת כשרון, מחשב, תוכנת פלאש ומיקרופון, לייצר בעצמו תוצרי אנימציה כמעט מקצועיים, בקלות שאפילו אינה מזכירה את גדודי האמנים ובעלי המקצוע שנדרשו עבור כל סרטון לפני שנים.
הקלות היחסית בה ניתן כיום לייצר הנפשה, לצד החיבה ארוכת השנים של הציבור למדיום אמנותי זה, מביאה לפריחה במקצוע, ותוצריו משמשים כעת בהזדמנויות רבות מאי פעם; בקולנוע, באינטרנט ובטלויזיה, ליצירת סרטים, סדרות, פרסומות, פתיחים ומעברונים, משחקי מחשב ומה לא. תעשיית האנימציה, שהיתה פעם מוגבלת רק לכמה מוקדים מרכזיים בעולם, הפכה נפוצה בכל מקום ובכל ארץ.
כהמשך לפיתוח הכלים והביקוש, ניתן כיום ללמוד הנפשה במקומות רבים וברמות שונות של העמקה מקצועית. בקטגוריית לימודי אנימציה ממוחשבת באתר תוכלו למצוא מסלולי לימוד רבים ומגוונים שיכשירו אתכם כאומנים בתחום יצירתי ומהנה זה.